Officina delle parole 2

Officina delle parole 2

Il 15 febbraio 2024 assieme a Florinda D’Amico e Francesca Lasi presenteremo l’Officina delle parole, edito da Edizioni Centro Studi Erickson. Si tratta di 28 attività e giochi pensati appositamente per le persone adulte con background migratorio che stanno imparando a leggere e scrivere per la prima volta e che, contemporaneamente, stanno imparando l’italiano come lingua seconda. Le attività puntano sia a sviluppare le abilità tecniche di lettura (capacità di decodifica di parole, frasi e brevi testi), sia a migliorare la competenza comunicativa in Italiano L2 (sviluppo del lessico, delle strutture morfosintattiche, delle strategie comunicative.
Il volume, da affiancare ai manuali in uso nei corsi di italiano L2, permette di realizzare brevi attività graduate e di gruppo.
I giochi sono raggruppati in quattro sezioni:
– la prima sezione è orientata a migliorare la comprensione, la produzione e l’interazione orale in italiano L2;
– la seconda raccoglie giochi e attività per sviluppare il riconoscimento a vista di alcune parole frequenti;
– la terza si concentra sullo sviluppo e sul potenziamento della consapevolezza fonologica;
– la quarta, infine, è dedicata allo sviluppo della lettura funzionale.

Ogni gioco è corredato da materiale fotocopiabile e scaricabile; al libro sono inoltre allegate 84 flashcards a colori, tessere sillabiche e griglie per lavorare con le sillabe.
Oggi è la volta de gioco 8 (seconda sezione), dal titolo Che cosa mangiamo stasera? sperimentato in una classe di Casa dei Diritti sociali di Roma.
Il riconoscimento a vista delle parole, o globale, permette di individuare e pronunciare correttamente delle parole senza essere consapevoli della corrispondenza tra fonemi e grafemi, ma trattando le parole come immagini (Frith, 1985).
È attraverso questa abilità, per esempio, che molte persone non alfabetizzate riconoscono il proprio nome e cognome o parole scritte molto frequenti nell’ambiente in cui vivono, come possono essere il proprio indirizzo o le indicazioni per l’entrata o l’uscita da una stazione.
La sezione intende sviluppare e sostenere questa abilità con un duplice scopo. In primo luogo, fornire alle persone che stanno imparando a leggere e a scrivere degli strumenti utili a orientarsi nel contesto altamente testualizzato in cui vivono: possedere strategie per identificare il nome di una via, per trovare l’orario di un treno su un tabellone, saper riconoscere simboli e icone rilevanti, ecc. può costituire un supporto utile per le persone adulte nelle loro attività quotidiane. In secondo luogo, i giochi e le attività di questo capitolo si propongono di introdurre il riconoscimento a vista di una serie di parole chiave ad altissima frequenza nell’ambiente, da cui partire in un secondo tempo per lavorare
sull’apprendimento del codice alfabetico e sull’attivazione del meccanismo di conversione grafema-fonema.

Modalità di gioco:
Il gioco è pensato per apprendenti di livello 1 e 2 di ALSIMA, cioè che stanno apprendendo una seconda lingua e l’alfabetizzazione.
Svolgimento
ɫ FASE 1: entriamo in tema (10’-15’)
L’insegnante introduce la situazione mostrando l’immagine seguente e facilitando l’interpretazione (orale): Secondo voi chi sono? Dove sono? Cosa fanno? Che ora è? Cosa dicono? (L’immagine può essere scaricata più grande dalle risorse online).
Dopo che gli e le apprendenti hanno fatto delle ipotesi sull’immagine, l’insegnante presenta la situazione: X e Y sono una coppia/due coinquilini/un fratello e una sorella e stanno decidendo cosa mangiare per cena. L’insegnante presenta il dialogo tra le due persone oralmente:

X: «Cosa mangiamo stasera? Ti va il pollo?».
Y: «Uhm… il pollo non mi va stasera. Preferisco una pizza. Ti va la pizza?».
X: «Sì, perché no. Dai, ordiniamo/cuciniamo la pizza!».

L’insegnante ripete il dialogo più volte, poi invita gli e le apprendenti a riprodurre la scenetta in coppie.

ɫ FASE 2: oralità (funzioni comunicative e morfosintattiche, fissazione del lessico chiave) (20’-25’)
Quando tutti hanno acquisito familiarità con il dialogo, l’insegnante propone al gruppo delle variazioni sul tema: ognuno deve proporre il cibo che realmente preferisce. In questa fase, se non è già emerso precedentemente, l’insegnante fa notare la differenza tra ti va e ti vanno, oralmente e facendo riferimento ai concetti uno e molti. L’attività può finire in modo ludico, con un gioco a catena: il primo studente/la prima studentessa propone un cibo (ad esempio, «Cosa mangiamo stasera? Ti va la pizza?»); la seconda persona risponde proponendo una seconda cosa: (ad esempio, «Non mi va la pizza stasera. Preferisco il pollo»); la terza persona risponde con una terza cosa, nominando le prime due (ad esempio, «Non mi vanno la pizza o il pollo, stasera; preferisco la zuppa»). Il gioco prosegue con la creazione di frasi sempre più
lunghe; quando una persona sbaglia, si ricomincia da capo, finché tutti non hanno detto la propria frase, o finché il gioco non si esaurisce perché non si riescono a trovare nuovi cibi, o ancora finché l’insegnante non decreta la fine del gioco.

ɫ FASE 3: riconoscimento a vista
PRiMA ATTiVITÀ
L’insegnante distribuisce a ognuno una versione della scheda 8.1. Sono disponibili due diverse versioni legate al livello in ricezione e produzione scritta (scheda 8.1A e 8.1B): la prima versione è per chi ha un livello 1, l’altra per chi ha un livello 2 (cfr. LASLLIAM). Ognuno completa individualmente la propria scheda.


In forma di gioco: L’insegnante seleziona dal mazzo A le carte pane, pizza, farina e/o gelato (e la parola verdura, nel caso si giochi con un gruppo di livello più alto) e le mette in un sacchetto. L’insegnante o una persona del gruppo estrae una parola, dice ad alta voce il nome e mostra a tutti/e la parola scritta sul retro della carta. Ogni apprendente o ogni coppia, se si gioca in coppie, cerca la parola tra le immagini della scheda assegnata; vince chi finisce prima e ha cerchiato più parole corrette.

SECONDA ATTIVITÀ
Successivamente l’insegnante consegna ad ogni apprendente una versione della scheda 8.2 con un crucipuzzle, scegliendola a seconda del livello (1 o 2 del LASLLIAM).
L’insegnante estrae le carte corrispondenti alle parole da ricercare nel crucipuzzle e le mette in un sacchetto. Un/Un’apprendente sceglie una carta alla volta, ascolta l’insegnante pronunciare la parola, la cerca nel crucipuzzle e la cerchia.

ɫ Suggerimento
Ogni apprendente ricopia le parole trovate o le ricalca.